<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>体验细节</title>
	<atom:link href="http://ucd123.cn/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://ucd123.cn</link>
	<description>以用户为中心，抓住细节才能抓住用户</description>
	<lastBuildDate>Tue, 09 Mar 2010 16:37:49 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>网站设计中常用设计效果总结</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-03-wangzhanshejizhongchangyongshejixiaoguozongjie/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-03-wangzhanshejizhongchangyongshejixiaoguozongjie/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 16:35:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[凹凸效果]]></category>
		<category><![CDATA[常用设计]]></category>
		<category><![CDATA[总结]]></category>
		<category><![CDATA[效果]]></category>
		<category><![CDATA[杂志化]]></category>
		<category><![CDATA[网站设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=770</guid>
		<description><![CDATA[最近看了一篇文章，名为：2009年网页设计流行趋势，感触颇深，不过这篇文章的作者是个老外，不怎么了解中国的行情，我针对国内的基本情况把这个老外的文章扩充一下。顺便提及一些制作方法以及参考图片。
第一种：凹凸效果。
随着IT行业的发展，人们不满足于显示器平面的显示效果，逐渐演变出想要突破这种二维空间的束缚，凹凸效果就出现了。首先出现的简单的凸，继而出现各类复杂的凸，然后是凹，最后是复杂的凹。
这个效果在国内来说用的并不是很多，但是看起来确实很棒，常见于焦点图，大型广告条等图片效果。如图著名的苹果网站，在这方面很突出，不仅仅是它的网站，苹果桌面有很多优秀的凹效果：

这种效果通常用到的技巧是投影，投影分两种，外投影与内投影，如果改用内投影的话就会出现凹的效果。

这种方式要注意的是边缘的处理，不仅仅是投影的参数调节，还要注意内部背景的选择，通常要比周边颜色深下去。同色系。
第二种：杂志化
杂志化是近几年来流行的趋势。很多优秀的品牌站都选择了这种形式。这种方式要注意的是有一个高清的惹人眼球的主体形象，通常是美女，帅哥等等。
然后搭配大文字排版，就可出现这种效果。

这种效果常见于服装，化妆品等品牌站。看杂志的通常是女性嘛。


地域文化渲染
全球各地文化不同，中国也是如此，有着五千年的优秀历史文化，其中涉及到古典文化的行业也很多。通常这类网站要用到水墨，毛笔字，花纹，颜色进行搭配，就可以出来好的效果。中国的颜色：红黑。记住了。


国外也是如此，每个大洲，国家，都有自己的风俗，文化，也有自己的颜色。

这类风格多适用于餐饮，文化传媒，教育等文化行业。
立体化
与凹凸效果差不多，人类为了突破二维的视觉效果，引进3D技术，在原有的基础上突出主体。
但是要注意结合的恰到好处



随机日志2009年12月8日 -- 接着“思”“践”，为啥新浪微博在中国能火？ (0)2010年01月13日 -- 谁比谁 ：商家精明？谷歌更精明！ (0)2009年12月11日 -- 雅黑，Helvetica和Arial (0)2009年11月11日 -- 翻转页面导航 (0)2009年12月18日 -- 零售邮件：销售商品还是告知信息？两者兼备如何 (1)2009年11月3日 -- 个人品牌的称呼(花名) (0)2009年12月11日 -- 浅析Banner构成与创意设计 (0)2010年02月26日 -- UCD在中国 (0)2009年11月3日 -- 闲言碎语：被辞职怎么办？ (0)2009年11月3日 -- 为什么这么设计：Google Wave (1)]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-03-wangzhanshejizhongchangyongshejixiaoguozongjie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>UCD在中国</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-02-ucdzaizhongguo/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-02-ucdzaizhongguo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 16:26:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业体验]]></category>
		<category><![CDATA[UCD]]></category>
		<category><![CDATA[UCD火花集]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[UED]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[中国]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=766</guid>
		<description><![CDATA[UCD全称User-Centered Design，中文叫“以用户为中心的设计”。
目前来看，所有概念里最火的还是UCD这位老前辈。在1986年首次出版的《设计心理学》中系统总结而成，作者叫Donald A. Norman，曾任苹果公司先进技术部副总裁。（2006年，Norman又提出了“以活动为中心”的概念，走出了鼓吹用户的境界。理论上的艺术怎么说都可以对，也许这就是“境界”，所以后话不表，不然扯远了。）
http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
Norman uses the term “user-centered design” to describe design based on the needs of the user, leaving aside what he considers to be secondary issues like aesthetics. User-centered design involves simplifying the structure of tasks, making things visible, getting the mapping right, exploiting the powers of constraint, and designing for error.
通常一说UCD，总得与UED, UE, [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-02-ucdzaizhongguo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>微软雅黑的设计</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-02-weiruanyaheidesheji/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-02-weiruanyaheidesheji/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 16:24:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[微软雅黑]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=756</guid>
		<description><![CDATA[一．雅黑设计理念
雅黑字体是为微软公司设计的屏幕显示汉字。它具有个性独特、结体优美、识别性强、块状效果好、显示清晰等优点。在当今数字化时代更是用途广泛。
这副字可以说是科技进步的产物，是人类社会的需要，在设计上也有所突破。
首先打破传统结体方式，采用大字面设计，字怀放开，增大内白，使文字方正，布白匀称。由于字体中宫放开，使文字的适用性也随之增强，不但适合小
级数文字的使用，更适合屏幕显示。
在笔型塑造上去除“喇叭头”。为防止文字笔划缺乏美感、没有精神，在撇、捺、点、勾的处理上使其粗细有略微的变化，使之富有弹性。
在制作上，力求精良，笔划间尽可能少搭笔，使文字清新、爽朗、易读。
追求字体的整体形式美，强调文字设计的审美性和文化性，朴实大方，典雅端庄。
下面从字体设计理论方面与实际字体应用的角度来阐述一下雅黑是用什么方法和字体设计技巧来完成和完善设计目标的。

二．按用途来设计字体
1．字体设计类型
字体设计可细分为平面美术字体设计和印刷“活字”设计。在这所要谈的字体设计是指在印刷“活字”范畴内的字体设计，主要研究字在缩小后的清晰
度、可读性以及整体效果。在字型的处理上它不能象美术字和书法字那样，可以无视大小地尽情抒发情感，而要受到一定规矩的约束，讲究共性和个性的关系，来达
到一种机械的美观。这种设计也是一门比较冷僻的视觉艺术。近年来，随着科学技术的不断发展，印刷“活字”设计又可分为出版印刷用字设计和屏幕显示用字设计
这两个大类。
雅黑是属于屏幕显示用字，设计时更要注重研究字在低分辨率下的清晰度和可读性，尽可能做到小字号显示时的清晰易读，要达到这一目标，关键在于设
定字面大小、笔型塑造和严谨合理的结构处理……。
2．字面大小的含义
我们有必要先来搞清楚两个不同的概念：“字面大小和字身字面比”。字体设计专用方格都有两个方框，外框称字身框，内框称字面框。

图1
字面大小：“就是在字面框不变的情况下，可以把字设计成大小不同的字，大字称字面大，小字称字面小。”

图2
字身框和字面框之间的距离就是半个自然字距。能正确地运用好他们之间的关系，是字体设计的基础。
字身字面比：“简单说就是在字身框不变的情况下，两者之间的百分比值，比值大字就大，比值小字就小，说白了就是把字放大和缩小。”

图3
现在有许多用户，为了能挤排，图省事，不惜把字缩小，造成字与字距之间的关系失衡。这样使用，即使有再好的字体也排不出完美的版面来，这是非常
不科学的用法，与其这样，还不如缩小字号来用显得完美。
3. 字面的可测量大小和视觉大小
字面大小又可分为可测量的字面大小和视觉上的字面大小。已故字体设计大师谢培元老师在1962年归纳总结的“第二中心线”理论已表明，汉字由形
声组合的字都是可以测量的，形旁和声旁这两个部件的中心距离越大，字面就越大，反之，字面就越小，我们只要测量这两个部件的中心距离就可以得到相应的字面
大小值。同时，这也是控制整副字大小的有效工具。

图4
雅黑在保持文字个性的基础上，尽可能的扩大形声这两个部件的中心距离来增大字面。同时，运用这种方法使得80%以上的字，大小保持一致。对于那
些不能测量的字和一些易见小的字，雅黑又是如何处理呢？
从几何形角度来看，汉字形状众多，最典型的可分为四种类型：“方形、圆形、三角形和菱形”，从面积上看方形最大，菱形最小，要想把图形面积变得
一样大小，就必须按菱形大小走，这样设计出的汉字才能在视觉上保持一致。

图5
要想做大字面的字，我们首先要考虑面积最小的菱形，那么，怎样才能把菱形字做大？很简单，只要适当调整改变菱形的形状，那么，我们就能得到比原
来菱形面积大的形变图形，用这种方法来设计，就可以得到在视觉上比原先字面大的字。

图6
雅黑在设计初期就是用视觉大小这种方法来定字面大小的。
4. 字面大小和屏幕显示的关系
字面大小和屏幕显示又有什么关系呢？ 为了说明问题，用少点阵图来比较说明。

图7
从上面两图比较中我们可以看出，左图字面大，占像素多，内白均匀舒适、清晰易读。右图字面小，占像素少，因此，内白不匀称、识读效果变差。
雅黑设计时考虑到这一因素，不但采用大字面设计，同时，在字距较合理的范围内调大了字身字面，多争取到了每一点宝贵的像素，为小字号使用的清晰
易读奠定了基础。
5. 去掉影响屏幕显示效果的“喇叭”口
现用黑体字的笔锋过大，成喇叭状，我们戏称为“喇叭头”或“喇叭口”。传统手写的黑体本应没有这么大的“喇叭头”，只稍微有点笔锋。那么，这
“喇叭头”又是从何而来？有两个原因，第一，可能是个别写字人员认为喇叭口稍大些精神，故意写大些，第二，在把照相字模版的字翻制成电脑字库时，做字人员
在不明白黑体字应有笔型的情况下，把原本制作照相字模版时，为防止在拍照缩小的过程中笔划变得虚弱、变圆走型而装上的“小辫”给融进了笔划，形成现在这样
的“喇叭口”。

图8
过大的喇叭头，不但失去了黑体字应有的品格，在屏显时，“喇叭头”能在笔划两头多出一块，如果两笔离得较近，头就有可能连上，使笔划交代不清，
可读性变差。

图9
雅黑属无装饰风格的字体，少了不必要的累赘，自然避免了这类问题的出现，使文字清晰易读。
三．雅黑设计中的要点
1．雅黑是根据我在90年代初期设计的黑体系列样张改进设计的。

图10
从上述样张中可以看出，字体符合屏显字体的基本要求，字面大，无“喇叭头”，属无装饰风格的字体，可以作为雅黑的设计基础来改进提高。
2．雅黑设计上主要改进了字的粗细，“钩”的僵硬和“八”字点的写法，使其符合规范要求。同时，更注重线条的刻画，使其柔和挺拔富有弹性。

图11
部分笔划笔型图
3．为了使正文字的阅读效果更好，对所有的口和带框的部件加“脚”，也就是口下面出头，其目的是为了给眼睛以适量的刺激，来提高阅读速度，这是
正文用雅黑设计的一次新尝试。

图12
口和带框的部件加“脚”
4. 为适合屏幕显示用，在字结构的处理上“计白当黑”，严格控制“白”在各部位所占的比例，使其舒朗匀称。

图13
黑白处理示意图
这种处理方式不但使字稳重大方，而且使字撇捺舒展、飘逸潇洒、富有姿态。
5. 采用独创的手法对笔划进行特殊处理，减少交错连笔处的黑度，使字的整体灰度更好，更清晰，更适合屏显。

图14
特殊笔划处理示意图
6．避免笔划交代不清，粘连过多

图15
这些字笔划交代不清，粘连过多，既降低了识、读的速度，又有错字嫌疑 。雅黑在设计时就尽量避免这种问题的发生。

图16
四．笔划粗细与结构、留白、重心之间的关系
这是活字设计中的一个综合问题，并非一朝一夕就能掌握的，它不但对字的个性要有深刻的理解，而且还要具有非常敏锐的观察力。做字的过程其实就是
练眼的过程，眼睛练“凶”了，字自然越做越好。
下面通过调整统一字体的粗细，来了解笔划粗细与结构、留白、重心之间的关系。为了更好的说明问题，便于理解，选用多笔划和少笔划的粗体字为例。

图17
1 调整字的粗细，使之成为一个整体
这两个字一粗一细，视觉上看是两款字，粗细调整不当。首先，把细的“體”字加粗，使两个字的视觉粗细一致。

图18
2 字的内白影响字的重心
“體”字在加粗后，虽然在粗细上合适了，但是，看着还不舒服，仔细分析一下原因，问题在于内白，各部件的重心位置欠妥，骨字重心偏高，曲、豆重
心偏低，使得互相间的呼应性、协调力变差。那么，我们只要调整“體”字的内白，改变重心位置就行。

图19
3 调整字的局部粗细来改善字的结构，提高字的品位
现在我们来调整“粗”字，先分析一下粗字的那些地方需要改进，米字过大过黑，形象欠佳并压迫且字，从而使结合部太紧，整字见窄。改进的方法是：
缩小米字，放大且字，减细米字上方的八字点，改善横眉竖眼的“凶”相并使点见长，加长撇梢，使其舒展，分清下点使其交代清楚。通过这些调整，粗字变得面貌
一新，提高了品位。

图20
“粗體”两字通过调整粗细、内白，改变重心与结构，使“粗體”两字变得更完美。

图21
从上面的几次调整中可以看出，笔划粗细与结构、留白、重心之间是相互相成的关系，是一个不可分割的整体，只要协调好它们之间的关系，就能提升字
的品格，并有良好的排版效果。
雅黑在设计制作过程中就是运用这种设计技巧使字既有品位，又整齐划一，灰度良好。
五．文字的形象、表情与气质
笔型是构成文字笔画、风格的基本元素，笔画制作的完成度会影响到成字后字的品质，而字的结构就好比人体的比例、五官的位置，它直接能体现文字的
形象、表情与气质。因此，对于字体设计制作来说，每一环节都是至关重要的。我们设计黑体字，要表达出黑体字本身具有的庄重、典雅的特性，就必须先把笔划做
好，把字写端正。

图22
从上面这些字我们可以看到，这些字就没有写端正，笔划生硬，制作粗糙，部件之间的位置安排欠妥。大头小头缩头，重心有高有低，结构松散，整体形
象不好，给人以不整齐、不稳重的印象，缺乏正气感。下面雅黑的感觉就比较整齐舒适。

图23
我们再来具体的对比分析一些字的常见病例。
1. 笔划僵硬，制作粗糙，严重影响字的品质。

图24
2. 撇捺不舒展，使字失去应有的姿态。

图25
3. 缩头

图26
点划的头已伸不出去，还要斜，既不美观，又破坏形象。在头见短，伸不出去的情况下，还是做的稍平些比较妥当，头也长了，字也显得正气。

图27
4. 短腿

图28
节、帝两字下半部的外框做的太长，使主笔中竖见短，就象人的两只手长到脚背上，比例失调。

图29
5. 钩短

图30
钩短，有钩不出的感觉，使字显得拘谨、局促、小气，缺乏气度。

图31
我们常说的一句话：“字的姿态要像仙鹤的舞姿，引项高歌”，也就是说要想把字做得正气漂亮，必须“有头有脚有腰身，撇捺舒展有姿态”。
一个字的含义，并不一定只有字典上的意义，而有感情上的另一种心理感觉，他不但有表情，而且能直观地体现出字本身的气质来。
例一

图32
这些字东倒西歪，毫无庄严的正气感。

图33
主要问题出在字的结构和重心上，给人的感觉是：自卑，没自信，唯命是从，低头哈腰，没有高雅庄严的气度，它的潜台词是：“叔叔阿姨行行好”。

图34
例二

图35
八字点犹如人的双眼，富有表情，不同的角度、形状都能使人产生不同的联想。上面这些字的问题在于八字点上，有的内八字点变成外八字点，有的过大
过小，像人倒挂着双眼，呆滞的眼神，带有悲苦哀伤的表情，没有朝气……。

图36
例三

图37
走之底脚短且软弱，向左倾斜，就像建房时地基没打好，不堪重负，摇摇欲坠。同时，也像一个人没有肩负重任，独自擎天的气概。

图38
从上面所举的这些例子中我们可以看出，字要设计得既庄重高雅，又有豪华富贵的气质，是最难能可贵的。雅黑在设计时就注重字的内涵，对文字的表情
与气质进行了研究。&#62;
六．雅黑最初的设计样张

图39
雅黑细体

图40
雅黑粗体
文字既是一个文明传承的载体，又代表了中国人的审美观。
因此，我们在设计时严格地把好每一关，尽最大的努力做好每一个字，追求字体的整体形式美，力求表现出对比、和谐、均衡、韵律等艺术特征。强调文字设计的审
美性和文化性，真正做到给读者以关爱。
附：雅黑是屏显专用字体，用于印刷还有缺陷，我们经过精心修整，并逐步扩充其系列字体的款数，现已有多款字体上市，方便用户使用。衷心希望用户
能把意见反馈给我们，让我们把字做得更好。
兰亭黑系列字体设计样张

图41
相关话题：字体设计 源地址：http://vic.sina.com.cn/news/27/2009/0820/4684.html
随机日志2009年11月4日 -- 页面加载对访问的影响 (0)2009年11月6日 -- Axure RP 5.6版新功能介绍 (0)2009年11月8日 -- Google wave初体验 (2)2009年11月12日 -- 【转载千鳥志】使用标签提升可访问性 (0)2009年11月4日 -- “惊喜”“愉悦”——Maemo 5 的用户界面设计的理念 (0)2009年12月11日 -- 雅黑，Helvetica和Arial (0)2009年11月4日 -- 从订电影票浅议视觉等级中的色彩认知 (0)2009年11月5日 -- 亚马逊购物的用户体验分析 (2)2009年11月9日 -- 守、破、离：我对sns产品理解的过程 (1)2010年01月27日 -- 脆弱的用户体验 (1)]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-02-weiruanyaheidesheji/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>优秀设计团队必需的四种成员</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-02-youxiushejituanduibixudesizhongchengyuan/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-02-youxiushejituanduibixudesizhongchengyuan/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 16:23:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[职场话事]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[乐团指挥]]></category>
		<category><![CDATA[全能選手]]></category>
		<category><![CDATA[四种成员]]></category>
		<category><![CDATA[布道者]]></category>
		<category><![CDATA[技術專家]]></category>
		<category><![CDATA[狂想者]]></category>
		<category><![CDATA[设计团队]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=764</guid>
		<description><![CDATA[【本文转载自Mu’s blog 原文作者为Michael Rooler，翻译者为：Pave.dow，Windsor】
你是否思考过，为什么你在工作上能够和其它设计师很好地合作？也许你们志同道合，不过使你们不那么投机也同样可以很好地在一起。
 
在Kaleidoscope（pavdow附:一家美国设计公司，原文作者现在工作的地方——http://www.kascope.com/），包括我在内一些设计师善于分析和理性思考，而另外一些则是思想奔放喜欢感性的思考。我们是如何相处共存的呢？理性地分析让我明白不同设计师之间如何互补，最终让我意识到一个成功的设计团队需要有4种关键的成员。

（横坐标右侧 应翻译为 理性思考者）

布道者
（千万不要理解成喋喋不休的唐僧，而是类似于我们所谓的“精神领袖”类的人物，往往在更大和更高的层面上讲述和思考博爱啊家庭啊人类啊之类的话题）
设计团队没有一个具有远见的领袖，就像一个教堂里没有牧师。他在最高层面关注设计，发展策略和推动设计与商业一体化进程。直觉思维使他知道如何把设计自然而然地融合到庞大的商业计划里面。他是从“狂想者”成长起来，所以他热衷把他带领负责的产品和项目覆盖范围尽量扩大，并探索更多的可能方向。“布道者”绝不会去做技术能手，甚至会领导一些在常人眼里看来不可完成的任务。尽管肩负众多挑战，但往往最终他不但完成了而且达到了他所期望的真正价值高度。在优秀的“布道者”带领下，团队往往是具有前瞻性，突破性和高创意价值。
乐团指挥
（”乐团指挥”语义上指的是亲历亲为,脚踏实地的实干型领导）
作为“布道者”珠联璧合的补充，设计团队需要一个脚踏实地指导完成具体项目的领导，条理化的思维帮助她确保任何细节都不会出现偏差。就像指挥一个乐团，她把各种不同小节有条不紊地融合贯穿成协调的乐章，确保每个音符都经得起推敲，绝没有任何的偏离。她高标准严要求，以确保每个项目都是最高质量。一些团队往往项目进行到95%时已精疲力尽或就此结束，而“乐团指挥”则扮演了推动项目最终顺利完成的重要角色。在更多时候，她指导项目进入生产，并确保很多容易被人忽视的关键细节的到位。她也许希望自己还是个设计师，努力做到精益求精或者更多的份外工作。她发挥稳定，是切实工作和带来利益的关键。
狂想者
（pavedow:直譯為夢想家，空想者，指思維活躍熱衷創意的人）
當理性思維和變幻無常的設計需求碰撞的時候，“狂想者”往往可以打破困境，顯示出驚人的創造熱情。他更傾向于相信直覺而避開項目中的技術限制。優秀的設計團隊讓狂想者去天馬行空的頭腦風暴是必要的，當產品需要有突破或新的方向的時候，他們是最合適的人選。沒有幻想的平淡工作會讓他感到痛苦和易受挫折，所以不要期望他去操作任何細致繁瑣的工作或者過分技術要求的工作。他開闊的創意不會最終全部都成為現實產品，但思維活躍者對于建立一個創新的環境，以及需要創新價值的設計管理者們至關重要。
技術專家
（原文the surgeon——直譯為外科手術師，特指精湛技藝，思維冷靜的人——明白為啥美國打伊拉克叫做“外科手術式”的打擊了吧）
無論是想要精湛的美學還是人機功學，如此眾多的優秀設計作品都依賴于各種細節工作。一個偉大的團隊需要技術專家——一個善于分析的理性思維者，她善于細致分解和剖析設計問題，并找到最好的解決方案。就像她的名字一樣，她把一個物品細細拆分開來，認真研究每個設計部分，然后再把它們天衣無縫地重新組裝起來。技術專家并不總是最好的決策者，因為她不能停止嚴密的思維邏輯，或者因為項目暫時沒有足夠清晰的定義而不知所措。去解決一個現實的復雜設計難題，那么技術專家將是你在確保一切天衣無縫的最好人選。
全能選手
（空空大師？）
每個團隊都有各種技能不同的設計師，但全能選手可能是辦公室里那個最有才華的人，因為他可以面面俱到。他領導者一系列的項目，處理各種棘手的難題，同時還有驚人的想法。現在的畢業生們很多就是“初級全能選手”，因為當他們積累了足夠經驗并意識到自己的偉大能量，就可以在多重層面發揮作用。不要把正真的高人和故弄玄虛的“大師”混淆。在現實中，稀缺的全能高手不一定是團隊必須的，但一但擁有，就會知道他的必要性了。
附英文全文
Four Essential Members of a Great Design Team
Have you ever wondered why you can successfully collaborate with another designer in your office? Maybe you share similar ideas, but there’s also a good chance you’re nothing alike. At Kaleidoscope, some of the designers (including me) are organized and analytical. [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-02-youxiushejituanduibixudesizhongchengyuan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>顾客终身价值与新老顾客成本</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-02-gukezhongshenjiazhiyuxinlaogukechengben/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-02-gukezhongshenjiazhiyuxinlaogukechengben/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 17:39:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业体验]]></category>
		<category><![CDATA[成本]]></category>
		<category><![CDATA[新老顾客]]></category>
		<category><![CDATA[电子商务]]></category>
		<category><![CDATA[顾客价值]]></category>
		<category><![CDATA[顾客成本]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=707</guid>
		<description><![CDATA[这个话题未见有人谈过，但是工作中经常遇到（虽然我们不一定意识到），我也问过一些B2C的老板，是否算过自己的顾客的终身价值，大部分的答复就是没想到过；在亿玛的工作中，也经常碰到新客比、新客成本之类的问题，但基本上没有人去追究背后的最根本的东西；
所以，此问题虽然我也没有想得非常清楚，但抛砖引玉一下，非常希望能有人指点或讨论一二；
所谓顾客终身价值，也就是平均每个顾客终其一身能为公司带来的价值，其基本计算方式为
年顾客购买次数，例如10次；
每次的购买金额，例如100元；
公司的利润率（指毛利，因为运营费用为边际成本），咱们乐观一些，例如20%；
顾客平均购买年限，因为我们主要说的是电子商务公司，未来是那么的不可知，假设为3年吧；
那么，顾客的终身价值就是10×100×20%×3=600元
接下来，就可以进行分解了，我们假设，公司想在每个顾客上赚的净利是300元，然后，各种运营费用是100元（这里包括房租啊、人员的工资啊、水费电费啊等等）；

如此算来，就可以用600-300-100=200元，这200元就是用于顾客营销的费用了；
一般来说，我们通常认为发展一个新顾客的成本是让老顾客重新购物的成本的6倍（这是个参考数据，实际上不一定完全准确），那么：
这个顾客3年内购物累计30次，其中作为新顾客购物1次，因为费用是老顾客购物1次的6倍；所以需要×6；
作为老顾客他购物29次；
接下来
200（营销费用）/{（1×6）+29}=5.7元，那就是说，5.7元，是引导老顾客购物1次的成本；5.7×6=34.2元，这是发展一个新顾客的成本；
这么算来，是不是就比较清晰了呢？
这是标准的情况，假设在这个标准的情况下，有另外一个情况，就是这个公司为了发展，前期不考虑盈利（也就是把那300净利也投入到营销上来，营销费用就从200变成500），那么就是说他可以为发展每个新顾客投入86元，为引导老顾客购物1次投入14元；
广受争议的返点站的问题，如果要考虑的非常清楚，最终的奥妙也就在这里；
首先，其实对于大部分网站来说，返点站是可以为你贡献新用户的，因为你的用户和大返点站的几十万用户的重合率确实太低；
其次，我们可以把给返点站的返点，看成是老顾客维护的成本，在我们的例子中，如果每1个订单付出的成本低于5.7元（在例子中就是等于或低于5.7%的返点比例），那就是有利可图的；当然，可能会存在老顾客营销费用的重复的问题，但终归是可以算出来的。
我一直建议电子商务网站和返点站的合作，前期高佣金，着眼于快速带来新顾客；后期降低佣金，把它作为一个引导老顾客的渠道；其基本理论依据也正在于此。
这里拿一个实际的例子，当当现在给返点站的返点比例是4%，一张订单100元，就是引导老顾客购物1次付出4元，以6倍理论计算，当当的新顾客成本应该是4×6=24元… …对当当了解的，可以看看这个数字是不是当当要求的新客成本？
所以说，虽然当当把佣金降到这么低，大家心里不愿意，但其实是有其道理和必然的，我4年前就知道会有这一天；但是，坦率说，这个4%，对于新客比例较高的一些媒体，就不是很合理了；所以我一直认为，联盟的未来应该是把不同类型份的媒体分开对待的，这是个课题了。
建议电子商务公司的老板，市场的老大们，根据各自的情况，按照这个方法，把自己的各方面数据算算，非常希望能进行分享，来完善这个算法。
最后，插句和主题无关的，咱们假设的这个公司，如果他有20万个顾客，那么他3年的收入就是20万×1000元×3年=6亿元；毛利是1.2亿元；运营费用2000万元，营销费用4000万元，净利6000万元；已经是个不错的公司了。
而且，如此看来，假如我们这么来算的话，可能一些事情就比较容易理解，那些大公司，能维持，我们不多说，30年的，那么，他实际上可以花342元带来一个新的顾客——所以他们才舍得投放电视广告这样效果差的广告啊；我们假设他大做广告，到了某一年有1000万顾客，每顾客每年购买1000元，那这一年就是100亿的收入呢。
——此文有一些逻辑不容易表达，为顺利表达，贾嘉同学亦起到一定的贡献。


相关话题：返现返利返点 源地址：http://www.zyzhang.com/?p=1525
网友还看了相关的2010年01月27日 -- 脆弱的用户体验 (1)2009年11月6日 -- 百度有啊李明远：网购用户的行为分析 (1)2009年11月5日 -- 亚马逊购物的用户体验分析 (2)]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-02-gukezhongshenjiazhiyuxinlaogukechengben/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>UI在中国</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-02-uizaizhongguo/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-02-uizaizhongguo/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 17:38:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[职场话事]]></category>
		<category><![CDATA[CHINA]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[User Interface]]></category>
		<category><![CDATA[中国]]></category>
		<category><![CDATA[用户界面]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=712</guid>
		<description><![CDATA[UI全称User Interface，中文叫“用户界面”。
2000年传入国内，国内最早专业从事UI的公司还是我们的民族软件——金山，据说在2000年已成立人机界面组，虽然只有2个人。金山软件的UI团队是业内名副其实的黄埔军校，培养了如今江湖上整整一代的设计领袖，并且他们出的作品也深远影响了国产软件的用户体验整体水准。也许早期的金山软件用户们还记得，随后WPS和金山毒霸的界面设计在整个大环境内首屈一指。
2001年2月出版的《软件创新之路》中文版，在技术专著角度强调了交互与界面的重要性，为UI概念被广泛认可做好了铺垫。作者叫Alan Cooper，眼熟吧？没错，这本书就是后来2006年3月出版的《交互设计之路》的前辈版本。
2001年到2003年之间，国内大小公司相继设立UI职位，同期，不少平面设计和网页设计从业者也开始尝试转行做UI。因为当时从事web design非常不景气，整体水平低下，市场环境糟糕。

2003年随着ChinaUI论坛的上线，此概念开始在数字设计领域声名鹊起。如同ChinaUI网站最早的title“欢迎来到中国第一个UI设计网站”，但什么是UI？我估计当时没几个人清楚。同年5月，由金山转会腾讯的唐沐主导了QQ发展史上革命性的界面升级。耳目一新的QQ界面给粉丝们带来了极大惊喜，在外观和人性化方面做了较大改善。
此后，以UI为主题的设计类网站层出不穷。我当时对UI其实并不太感兴趣，认为与我从事的是两个路子，但每天看到、听到的讨论又不得不去了解相关知识。从概念角度推敲，当时所有软件UI从业者所做的，都应该是Graphical user interface，简称GUI，仅仅只是UI的一个分支。所以，我后来特纳闷，为什么没有Web user interface？也可以简称WUI。
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_user_interface
A graphical user interface or GUI is a type of user interface item that allows people to interact with programs in more ways than typing such as computers; hand-held devices such as MP3 Players, Portable Media Players or Gaming devices; household appliances and office equipment with images rather [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-02-uizaizhongguo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>信息分类是为了更好的索引</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-02-xinxifenleishiweiliaogenghaodesuoyin/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-02-xinxifenleishiweiliaogenghaodesuoyin/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 17:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[关注细节]]></category>
		<category><![CDATA[IM]]></category>
		<category><![CDATA[SnS]]></category>
		<category><![CDATA[TAGS]]></category>
		<category><![CDATA[关键字]]></category>
		<category><![CDATA[分类]]></category>
		<category><![CDATA[分类信息]]></category>
		<category><![CDATA[搜索]]></category>
		<category><![CDATA[索引]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=714</guid>
		<description><![CDATA[你不得不承认，今天网络发展之迅速，信息流动速度之快、量之大，是我们不曾考虑过的，但现在它就真真切切地摆在我们面前。如何接纳信息，怎么处理、消化它们成了互联网用户要花精力去解决的大问题。
“好记性不如烂笔头”，儿时长辈总是如是教导我们，但这条法则放在今天，未必有些跟不上节奏。在这个信息爆炸的时代，想把看到听到的事情都一一记下，哪里来得及；机械的记忆并不能帮你解决“组织”问题，学会如何管理信息才是王道（当然，这里说的“组织”不是指Organization）。如果你已经能熟练地搜索引擎，这已经是一个好的开始，因为你发现动态地使用关键字，可以更快地找到想要的信息。而关键字就是一种索引标记。
如果这么说太抽象，那来想想你是如何为IM、SNS中好友进行分类的。首先考虑下为什么要给他们分类？其次，怎么分类？5-4-3-2-1，时间到！给好友分类是为了更快地在众多联系人中找到他，节省时间。在寻找联系人的过程中，分类扮演了索引的角色，它是帮你完成定位的一条捷径。再来说说我是如何分类的：我把所有联系人按公司、学校进行划分。刚参加工作时也曾按圈子把公司人分类，后来发现这么分太泛泛，我得一直记得某个人是什么角色，而相对来说，公司属性更明显且便于记忆。同学就不用说了，如果想再细分，学校就是最好的天然属性。这么看，公司、学校就是一种索引标记。
图书如何分类？细心的你可能发现现在很多书封面的角落里都会注上“上架参考：经济类”，这是为了让此书出现在书店合适的分类系统中，让读者更容易发现它。这是出版方和作者有意对图书进行的索引。这个分类产生的过程是：先有内容，后有分类。这里要联想到，在写博客时，顺序也应当如此，“出版”发布前，给它个“上架参考”，当然这个参考就是博客的分类目录、标签（Tags）了。分类目录是文章的范围，标签（Tags）则是经提炼后的内容关键字，是对标题的补充，帮助记忆。所以，标签（Tags）就是一种索引标记。
电影（DVD）、歌曲（CD）本身所带有的属性（如出版公司、导演、演员、歌手、歌曲名等）已经足够标识这个产品，再使用Tags打上标签对识别这个产品就没有太大意义了。有天然属性的信息，就用这些属性做索引，免得“脱裤子放屁——费二遍事”。
值得一提的是，分类并不单单是给人看的，同时也是给机器看的。用户不断地抽取、提炼核心关键字给计算机学习，让机器去做分类、索引这样的重复工作，帮助用户提高效率。


相关话题：信息分类与方法 源地址：http://blog.b3inside.com/userexperience/for-better-index-by-information-classification/
网友还看了相关的2009年11月17日 -- 社会化软件 – 又一个影响社会的应用 (0)2009年11月9日 -- 守、破、离：我对sns产品理解的过程 (1)]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-02-xinxifenleishiweiliaogenghaodesuoyin/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>脆弱的用户体验</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-01-cuiruodeyonghutiyan/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-01-cuiruodeyonghutiyan/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 14:59:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[关注细节]]></category>
		<category><![CDATA[公道话]]></category>
		<category><![CDATA[支付宝]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[电子商务]]></category>
		<category><![CDATA[脆弱]]></category>
		<category><![CDATA[阿里]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=702</guid>
		<description><![CDATA[最近关心电子商务比较多，阿里系产品目前还是业内标杆，值得学习的对象。前几天Jack Ma对支付宝用户体验的严厉批评，成为业内交流热点，据说原话是“烂，太烂，烂到极点”。
作为从业者说句公道话，中国网上支付体验差的根源在于“安全性”，所以才要用证书、用控件来尽可能“保障”安全，同时已给控件、证书的兼容问题埋下了祸根。这个症结主要受制于目前中国公民“个人信用体系”的不完善，这就是国情，不是目前谁能一拍脑袋、开个会能解决的。举个例子，美国建立信用体系历时百年，上世纪80年代初美国才建立全国数据共享个人信用体系。
支付宝正在从单纯服务于淘宝，走向做网民生活的水电煤。我想不仅支付宝，任何一家商业公司的“网络支付”平台，如果想做生活的水电煤，想影响网民的日常起居，必将纳入国家管控体系。准确说，网络支付想做大，等于抢中国人民银行的生意，因为网络支付本身就应该是国家银行的“电子政务”。那中国人民银行为什么不自己做？目前国家的电子政务现状都如此“繁花似锦”，作为公民还能奢求什么？当然，我们谁都知道这件事等中国人民银行来做不靠谱，从他们现在网站的表现就能看出一二（点击后别怀疑，现在是2010年）。
归根结底，不能有效发展的根源，在于整个体系不均衡，缺乏信用体系已成为制约中国经济发展的瓶颈。咱们的问题在于最底层的那块短板，否则其他再高也不能有实质性突破。Jack Ma在公开场合说过“支付宝可以随时送给国家。”这本身就是国家电子政务的未来。
淘宝也类似，网上能买到便宜货的道理很简单，一方面商家直销无中间渠道，另一方面商家不用缴税。店主既没有实体店开销，又没有衙门抽税，利润空间自然大的多，价格方面实体店根本不是对手。但是，如果网络店铺、网络商城真正成长到足以影响国民经济的规模，朝廷不出手才怪，现在是对“你”没兴趣。到时如果备案、监管、缴税等一系列门槛出台，在网络上做生意还能有多少便利和优势？对用户体验的影响又要打多少折扣？
以上两个行业例子，真实反映了在绝大多数互联网公司里推行“用户体验”的实际情况。很多时候，问题症结明明就摆在那里，我们却无力去直接推动和改变。就算有机会实施，搞不好也会变成熙宁变法中的“执拗公”王安石，封建社会制度下的“怨妇”祥林嫂。
有时把事情想太清楚其实挺没意思，反而做起来碍手碍脚。说白了，凡事都在夹缝中生存，高手总在游刃有余中寻找利用时间差。问题代表着机会，我很想告诉同行，咱们这个领域到底有多大想象空间，所以千万别放弃。
相关文章

体验也讲究拒绝
分层理解体验要素
关于网站体验的思考
UE职位说明及改版流程
读bokee老方招聘UE启示有感

源地址：http://blog.rexsong.com/?p=9294
网友还看了相关的2009年11月5日 -- 亚马逊购物的用户体验分析 (2)2010年02月7日 -- 顾客终身价值与新老顾客成本 (1)2009年12月5日 -- 转载：用户体验，很重要 (0)2009年11月6日 -- 百度有啊李明远：网购用户的行为分析 (1)2009年11月5日 -- 支付宝lab logo设计创意发想 (1)]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-01-cuiruodeyonghutiyan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>关于原型工具选择的讨论</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-01-guanyuyuanxinggongjuxuanzedetaolun/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-01-guanyuyuanxinggongjuxuanzedetaolun/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 14:58:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计细节]]></category>
		<category><![CDATA[axure]]></category>
		<category><![CDATA[InfoMaker]]></category>
		<category><![CDATA[mockflow]]></category>
		<category><![CDATA[原型工具]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=699</guid>
		<description><![CDATA[这里说的原型仅针对基于B/S架构开发的项目。
目前有很多专业制作原型的工具例如axure、mockflow、InfoMaker和一些“非专业”软件：photoshop、Dreamweaver等等，如果你有足够的耐心使用word也可以做原型，当然还有笔、纸、橡皮擦。
我接触过很多原型制作工具，也做了很多所谓的原型，项目不同，公司不同，使用的工具也不一样。
个人认为用哪种工具制作原型，
第1取决于用哪种工具最适合项目人员间的交流与沟通。
第2要看原型制作者是否对此工具最熟悉,能以最快和最准确的方式让原型展现出来。这点非常重要，原型不单单是项目最直接的展现，同时要能快速反应，让相关人员尽早看到项目有哪些变化。
第3是方便原型制作人员后期修改及进行归档。
第4要看制作的是低保真原型还是高保真原型。

不可否认的是很多项目经理因为时间紧，任务重，无法忍受程序员&#8221;闲置&#8221;等原因。不会将很多时间用在原型的设计制作上。
同时大多数项目的原型最让人困惑的就是它到底细化到什么程度，也就是，什么时候视觉设计师可以进入工作，什么时候后台程序可以开始编程。一般B/S架构的开发顺序为：原型-》视觉-》前端-》后台，其顺序也不是直线的，前3步应该是环行循环进行的。

基于以上两种原因是不是就产生了两类原型，一是底保真原型，二是高保真原型。如果严格按照规章办事,单纯作为项目展现与交互说明的原型,应该只有&#8221;低保真&#8221;这一表现形式,但这毕竟只是个理想,随着项目的进行，大家对高保真原型的呼声会越来越高,大家都在期待在原型中看见更多的视觉效果。现在越来越多的原型制作软件都在提升控件的自定义视觉，是不是都把原型制作软件做成可以加后台加视觉从原型制作软件变为开发软件才是这些公司的的最终目标呢&#8230;.
 
至今我仍没见到一个项目的整套原型是完全以低保真原型作为交付物的。目前接触最多的一种情况是用Dreamweaver制作高保真原型，不可否认用Dreamweaver做原型有很多弊端。
例如Dreamweaver并不是项目组所有人员都会，可交互设计师、视觉设计师、前端工程师、后台工程师都应该了解并会使用Dreamweaver。毕竟大家都是做B/S架构系统开发的，不是说要对Dreamweaver精通，但起码应该达到像使用WORD软件那样可以进行基本操作吧。不了解前端就做出华丽效果的视觉设计师，不了解前端就对各控件的实现方式进行说明的交互设计师，他们最终的交付物会很苍白而且没有说服力。
 
作为基于B/S架构的系统，最后生成的大多数JSP页来自于HTML文件。在一定程度上也可以说制作位于低保真原型与前端页面中间的高保真HTML页的折中方案未尝不是个方法。
我认为比较好的工作方式是UI设计师和项目经理共同按照打印成册的需求分析对单一模块进行讨论，实时的在纸上手绘出模块中各控件，确定模块中所有控件的操作方式与要展现的数据，尽量确保其正确性。接下来，项目负责人一直保持在“3米之内”，看着原型制作人员将原型实现出来。这没有浪费了项目经理很多时间。项目经理不是干瞪眼发呆，他可以在原型实现的过程中考虑其他问题，或者做其他事情，但就是不能离开。让项目经理在3米之内是很重要的。在原型制作的过程中会出现很多一开始没有发现的问题，交互方式、和一些细节问题等等。一定要确保原型制作者和负责人能及时讨论。不要期待打分机、OA协同、或者SKPYE、MSN什么的可以及时找到他。要让所有的项目经理养成这个习惯。即：项目初期，哪也不要去。就得花上几周的时间与设计师共同拼出个高保真的原型出来。
 
当然在前期也可以进行众多人员参加的原型讨论会和项目需求分析会等等会议,但最后要记得还是要拉住项目经理,让项目经理与负责制作原型的人保持在3米以内。
文章题目中用了“讨论”一词，是十牌觉得在这类问题上讨论的空间很大，各个公司和团队也应该有自己的工作方式,也许采用灵活多变的方式合理制作并运用原型才是最合适的方式。
源地址：http://ucdchina.com/post/5791
随机日志2009年12月5日 -- 转载：用户体验，很重要 (0)2009年11月18日 -- 用行为学知识改善服务 (0)2010年01月13日 -- 谁比谁 ：商家精明？谷歌更精明！ (0)2009年11月5日 -- 亚马逊购物的用户体验分析 (2)2009年12月31日 -- 说“创业状态” (0)2009年12月14日 -- 轻设计，让网站灵敏轻便的6个技巧 (0)2009年12月24日 -- 网页设计师是怎样下地狱的 (0)2010年01月9日 -- 展望：2010 Web 设计应用趋势观察 (0)2009年11月6日 -- 众说：李黎的《轻公司》读后感 (0)2009年12月11日 -- 雅黑，Helvetica和Arial (0)]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-01-guanyuyuanxinggongjuxuanzedetaolun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>帮忙宣传一下：最后一天,新书出镜</title>
		<link>http://ucd123.cn/2010-01-bangmangxuanchuanyixiazuihouyitianxinshuchujing/</link>
		<comments>http://ucd123.cn/2010-01-bangmangxuanchuanyixiazuihouyitianxinshuchujing/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 06:50:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>岸边</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计细节]]></category>
		<category><![CDATA[China-pub]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[UI进化论]]></category>
		<category><![CDATA[UI进化论-移动设备人机交互界面设计]]></category>
		<category><![CDATA[移动设备人机交互界面设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ucd123.cn/?p=649</guid>
		<description><![CDATA[
出版社的美编在被轮番轰炸了近一个月后，终于交出了个相对良好的封面设计，虽然我现在还没有拿到样书的印刷版，不过好歹没有辜负朋友们的期待了 — 我的新书《UI进化论-移动设备人机交互界面设计》（选来选去确定了这个，编辑说有霸气…）终于在2009年的最后一天确定了送印和最后的装帧。
书将于1月6日在各大在线书店(推荐 China-pub 可以预售)销售，会有一定折扣，1月10日会在全国主要城市的3000家书店同步发售，感谢清华大学出版社的大成兄弟的呕心沥血的编排和所有参与同仁的积极努力。

自我发布本书的消息以来，接到询问此书下落的热心朋友来信超过200封，我虽然不能一一作答，但好在这书肯定能陪你们过年了。下面发布一些书的详细信息：
1. 前言
建议读者在阅读本书前可以先看看这个部分， 很多本书的重要说明与信息都将在此呈现。本书有配套的DVD 光盘，其中包含了作者录制的设计视频教学以及本书实例的素材和最终文件。（ 它们来自于著名视频分享网站youtube 和相关产品的终端厂商官方网站）
在此感谢手持设备设计行业中从事交互界面设计的前辈与领袖， 他们的专业知识和经验让作者能更好地阐述本书中的设计思想。
感谢所有在互联网上无私展示优秀作品的设计师， 他们的部分作品让本书的读者更贴切地了解到何谓优秀的交互界面设计。
特别感谢CK-Telecom UI 部全体工作同仁， 由于他们的优秀作品才使得本书的第四部分显得更为饱满。
对于行业
人机交互设计和界面设计从来没有今天这般兴盛， 行业内各个大型协会与小型组织的交流互动， 使得这个行业的上、中、下游组成部分更加了解这个学科和它能够带来的价值， 而他们积极投身其中的行动和广大爱好者的激情， 正是本书的创作初衷。
本书的作者同样是该行业的实践者， 然而行业体系庞大， 组成复杂， 因此， 作者只能挑选自己熟知，并在当下极具市场价值的某个环节进行阐述， 以便将自己的一些经验和收获与读者分享。选择手持设备这个领域作为本书的重点， 并非偶然， 首先本书作者就是该领域的资深设计师； 其次，手持设备的日益发展与功能聚合， 使得它在信息化的今天， 成为极重要的工作、生活和娱乐设备。本书中， 作者也展示了当今行业前沿的发展动态与技术的更新交替， 以行业的视角关注设计本身， 使得书中的案例与流程具有更实际的意义。
对于企业
本书作者不仅拥有国内知名IT 公司与通信设备公司的设计工作经验， 也与很多中、小型企业有过深入的设计合作， 其中的工作经验与技巧对本土企业中的工作同仁具有实际的参考价值。中国企业本身对于交互设计与界面设计的特殊理解， 团队的阶梯式发展， 其中的人文因素和技术问题， 作者都亲身经历， 相信这些知识的分享会尽量保持客观。在书中， 作者展示了大量的实际工作操作经验， 有些甚至是教训（ 出于隐私考虑， 书中不会公布公司的名称和项目的详细情况）， 但我相信这些经验具有普遍性意义。本书的分析、指导和教学， 都将以实际工作为主， 理论研究和晦涩难懂的专业用词尽量避免， 让本书成为读者工作中的一本参考书籍或实用手册。
对于个人
交互设计和界面设计是针对人的设计（ 其实有哪种设计不是如此？）， 是研究用户和观众的设计， 是大量运用心理学、市场营销学、信息处理技术、社会工程学等综合知识的设计手段。用户如此重要， 以至于我同样希望普通受众和非从事该领域工作的用户也能看懂这本书， 了解一个产品的核心设计过程，提高分辨优秀产品和庸俗产品的能力，请不要害怕本书中的软件和专业词汇，书中提供了一些利于理解的案例和实际在你身边发生的故事，你会发现“交互与界面无处不在”。正因作者不是沉醉于理论研究的“知识狂人”，也不是迷恋产品更新版本的“技术先锋”，书中提出的建议和设计逻辑，将告诉你——应该使用什么样的产品？为什么生活如此枯燥和复杂？高科技和油盐酱醋有什么关系？等等。
本书约定
为了使本书更好地达到这些目标，在每章节的正文中，有以下的补充：
【技巧】
它将告诉你，完成这个设计过程能够使用到的更简易的技术，或者更快捷的方法，它也许是一个快捷键，也许是一个配置步骤，也许是一个沟通方式。
【要点】
如果在某一个讲解中，需要专家意见的指点，那么请注意这个提示，我将在这里告之行业专家对这个问题的意见和态度，他们会从更理性的角度分析你的疑惑。有时候它只是一句话，有时候它会有一个完整的补充教程（plus tutor）。
【故事】
因为作者本人是立足于中国本土的设计师，其设计过程当中将不参杂任何不具参考意义的理论。接下来的作者系列文章——《设计的小事》会对该部分的书籍内容（往往是某一个流程或者现象）做一个第三方分析或观点陈述。
内容概要
本书内容涵盖交互设计与界面设计的基本概念、设计规范和工作流程。由于这是一本以实际工作案例和工作经验为主的书，因此在理论和行业发展史方面会使用较小篇幅，更多的关于该行业的理论和术语解释，读者可以参考其他行业专家的知名著作。
一开始我会着力介绍目前最新发展的交互手段和使用场所，当然是以移动手持设备为主；作为设计师，一定要关心如何将这些创意产品化，接下来介绍如何正确地将一个设计想法变成产品。产品化的过程中，用户体验设计是相当重要的，由于UCD设计思想的广泛使用，我会重点研究并分析用户体验设计的可行性和方法。
视觉设计是普通大众直接接触产品设计核心的介质，在这里我将使用初级→高级→复合型的综合设计
案例介绍如何设计出让人喜爱的视觉作品。
最后，我还将说明一些产品的完整设计案例，展示一个移动手持设备交互设计和界面设计的全过程。
一般读者
你将了解设计师这个特殊群体的工作生活方式，看到一个产品从无到有的艰辛过程，逐步了解你正在使用或即将使用的手持设备的特点与内涵。如果很幸运的，你发现了其中介绍的某位设计师是你的朋友， 请不必惊讶，因为他们正是这个行业的代表，并且你也能体会到设计真的离你不远。
SOHO设计师
我将为你揭示，客户的源源不断和门可罗雀的现象，你会发现SOHO并不等于放纵，你会得到很多从事过SOHO设计的设计师的宝贵意见，也会让你学习到如何清楚地分辨“天使客户”和“魔鬼客户”。 企业或企业中的设计师你将从本书中了解到企业的工作秘密，产品的差异化对企业的巨大影响，也能了解到在知名的设计公司当中那些“天使设计师”背后的故事，当然，最重要的是，你会发现专业设计团队的沟通是个复杂而经典的问题。
委托设计的客户
你将知道如何分辨“好的设计”与“差的设计”，学会不为夸夸其谈的设计产品买单，找到真正能为你的产品负责的设计合作伙伴。如果幸运的话，在评判设计的过程中，你会变得更客观，从而赢得设计师的尊重与依赖。
市场或产品策划人员
如果你公司中的设计人员正在对你进行抱怨，你可以从本书中找到解决的方案，产品和策划人员的天马行空需要悬崖勒马，但伟大的想象力也需要自由驰骋，不必担心，我会提供给你一些通用的技术手段。本书有一些实用的市场调查方法、产品策划的方案、头脑风暴会议的记录文档、产品设计流程中的原则性指导，如果它们对你有用，我将十分欣慰。
反馈方式
可以预见的是，这本书当中存在很多需要持续交流的部分，为此我们开放以下反馈沟通方式：
个人联系： [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://ucd123.cn/2010-01-bangmangxuanchuanyixiazuihouyitianxinshuchujing/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
